ドードー愛好家の雑記

FF14私的雑記置き場

FF14固定運営のあれこれ

しょうもない記事です。

私事ですが新生サービス当初からずっとプレイさせていただいてる者です。

最初の【大迷宮バハムート:邂逅編】から現在最新の【絶オメガ検証戦】まで報酬のついてる高難易度コンテンツをすべてパッチ内にクリアしてきました。

いくつかの固定を渡り歩き、野良での攻略もたくさん経験させていただきました、そこで6年前の私は転職をきっかけに自分の固定を作りました。

6年間固定でリーダーをやらしていただいた感想やいろんな固定リーダーが直面するであろう問題について私の考えを述べさせていただきます。

 

 最初に私が固定を作るに当たって思ったのはどういう雰囲気にするか、一般的にはハードコアとライトの2種類に分類されると思います。

 私は多少ながら自分の腕に自信があったのでハードコアに分類される固定のほうにしようと思いました。

 ハードコア寄りではあるものの楽しくできるのが一番良いと思い、オン/オフをしっかり切り替えて、良い感じでやっていければというふんわりとしたイメージです。

 ただメンバーの中で全員が全員同じ腕というのは無理だと思います、苦手なギミックが違ったりもする、その中で誰かがミスを何回もすると、ほかのメンバーはどう思うでしょうか?口には出さないがきっとそういうこと思うはずです

(こいつミスしすぎだろ)

(いつまでこいつの練習に付き合うんだろ…)

 多くの人は以上の気持ちを心に押しとどめて「どんまい」という言葉に変換すると思います。これ自体はとても大人な行為で素晴らしいですが、でも私たちはゲーマーです、そのため込んだ気持ちが爆発するタイミングきっと訪れます。

この現象は実に現実社会にもありまして、だれかが仕事でミスをして、不満がたまりますよね?そうすると上司がその人にヒアリングや注意したらどうでしょうか?もやもやが晴れますよね?

そう、私が一番固定運営で気を付けたのがこれです、誰かがパフォーマンス悪い、明らかに集中不足でミスを連発する時、自ら損な役にまわり注意します。

リーダーというのは八方美人である必要ありません、むしろメンバーの精神的支柱、代弁者であるべきだと私は考えております。

 次にこのゲームの仕様上ギミックの解法は何通りもあります、練習中に「こっちのやり方のほうがもっといいんじゃないか?」という意見も出てくると思います、その時リーダーの役割は冷静に現在の練習時間とメンバー全員のギミック理解度を分析して、新しいやり方に切り替えるか、今のやり方のままやるかの舵を執らなければなりません。

私の一つの判断基準として、そのギミック練習にすでにある程度時間を費やした場合かつ別やり方も劇的に楽にならない時はそのままのやり方で続行させるようにしてました。逆にまだそのギミックの練習始めたばっかりの場合は変えてもいいと思ってます。やり方変更する場合はしっかり全員がいる時に一回意識合わせしたほうがスムーズに切り替えれます。

 次に人間関係ですね、これが一番難しい。私たちは人間なので人の好き嫌いは出ると思います、当たり前です。それでも君がそのグループのリーダーであればこそ平等に評価していかなければなりません。世の中の固定炎上事件の大半は身内贔屓をし、その時補充で来てくれた野良などに失礼なことをして不平等な条件を押し付けたりするのが発端になってます。メンバーや手伝いに来てくれた人、誰に対しても平等に接していけば自ずと良い信頼関係が培っていけると思います。

 攻略中メンバーが様々な原因で感情が上下すると思います、ラノベ主人公並みの脳みそじゃなかったら気づくと思うので、その時は固定終わったあとに、話をしてあげると良いでしょうね、しらんけど。

 そんな感じです、おしまい。

 

 

ンギェ、今日もタイニードードーがかわいい

 

 

 

絶オメガを完走した感想

最初に難易度ですが、PHで挑戦しましたが今までの絶で一番難しかったと感じました。

 

その難易度の原因は主にすべてのフェーズが立て直しが難しく、1ミス=全滅にあると思います。

 

今まで最高難易度の絶竜詩戦争と比べてもそれは顕著で、それに拍車掛けるようにギリギリのDPSチェックもまた難易度を上げている要因になっていると思います。

 

前置きは以上で各フェーズについてピュアヒーラーの目線で語っていきます。

 


フェーズ1(虫)

【サークルプログラム】

クソ中のクソ、本当に嫌い、DPSを捻出するためにヒーラーは基本的に滑り撃ちという、詠唱の半分でもう詠唱が完了しているのを利用して移動していくのですが、パタンによってはそれを用いても間に合わなかったりします。全国のPTのためにDPSを出そうとしているヒーラーは大変お疲れ様です。

【パントクラトル】

クソその2、実は好き、ここの前述した滑りうちでDPSを出すのですが、だれかのミスでAoEが変な位置に出されるとかなり緊張が走ります。

 


最後まで0ミスが難しいフェーズという印象でした。
あと私のPTの構成は<暗ナ鎌侍詩赤白学>だったのでP1のバーストが他構成よりも弱いのが原因でLB1を決め打ちしてもクリダイの下振れを引いた場合DPS足りないことが稀にあります。どういうこと?

いい機会ですし光神のフィナーレを常時6%にしませんか?

 

 

フェーズ2(二人)

私が占星から白に着替えた原因のフェーズ

白がもっとも輝けるフェーズ、P1から2回目のミゼリーを持ち越して開幕のバースト時にぶちっこんでやるとかなり気持ちがいい。

 


【連携プログラム:PT】

通称プレステ、最初のインパクトはありましたが、慣れたら正直休憩時間なようなものです。

 


【連携プログラム:LB】

メテオを全部真ん中に集めるやり方のおかげで、脳死ギミックと化した哀れなやつ。
解法考えてくれた方にはとても感謝してます。

 


全体通してかなりミスが少なかったフェーズになります、実質P1で疲れた脳の休憩時間(2分ほど)

 


フェーズ3(ファイナルオメガ)

こちらのフェーズも凡ミスとハロワ接触事故がなければかなり緩いフェーズとは思います。

弊固定のヒール分担としてはワシ(白)がいかなる場合でも中央に突っ込み範囲ヒールでHPもどして、学者がフェアリーを使ってそれの補助とMTのヒール、いいコンビネーションですね。ただ文句があるとするとまじでファイナルオメガの足元にいる自キャラが見づらい、視認性もギミックの内ですってどや顔で言ってくる輩はいますが、FF10年選手の老眼にはきついので勘弁してください。

 


波動砲

これについて語ったら人間としての質が下がる気がするので特に言及しません。

 


【ハローワールド】

デバフてんこ盛りのおかげでついたものに合わせて動きが固定された元伝説のギミック、思い出補正もあるかもしれませんが、零式の時のほうが難しかった印象です。

ただ評価できるのは今まで殴れる対象を消して大運動会にするような形にせず、元々のギミックの殴りながら処理するような形にしたのは非常にうれしいポイントです。

 


【検知式波動砲

苦手な人は苦手だろうなと思うフェーズでした、長くやっている身としては向き調節なんて、過去の仕様(キャラクターがボスに向いてないとAAが発動しない)の陰で鍛えられてるのでGCD止めることなく処理できます。パット勢はちょっと難しいみたいですが、大変そうだなと言った感想です。

 


フェーズ4(波動砲連打)

待てができる人間8人そろっていれば特にいうことのないフェーズです、いかにリソース残してP5に臨むかの調整だけですね。

 


フェーズ5(金オメガ)

このコンテンツの原罪、デュナミスバフというギミックによって難易度が爆上げされたフェーズ。

デュナミスをどう受けるの優先順位の決め方はいろいろあります、弊固定ではW1st様が採用してた一人がマーカー6個つけるやり方を採用しまして。私がそのマーカー付ける役でした。オメガの時のマーカー付けするときのプレッシャーがすごく、いつも頭を悩ませております。そのためオメガの安置探しは完全にピクミンしておりました、PT欄ガン見で安置判断できるわけないだろいい加減にしろ。

 


【コード・・・ミ・:デルタ】

P5の門番、多くの固定がここで時間を費やすと思われる。

細かい注意点が多く弊固定は不幸にもアーム誘導を4人でやるやり方を採用してしまったために、ファイナルオメガと虫オメガの下に潜ってアーム2本誘導しないといけない場面が出てきます。そのため自キャラが絶望的に見えなくて外周に突っ込むという許されないミスを3,4回ほど発生して、注意報が発令された。

それと待てができない人間も当たり前ですが出てきます。私も人間の尊厳が失ったその一人でした。

 


【コード・・・ミ・:シグマ】

最近開発で激押しされてる優先度ギミック、ここのマーカー付けはそれほど難しくない、ただ3発目のデュナミス攻撃をMTが受けてしまいますと、オメガFのAAまでに被魔法ダメージアップのデバフが解除されなくて、24万ダメージ食らって体が消失する事故があるのでそこだけ注意。

 


【コード・・・ミ・:オメガ】

私にとっての最難関、最初のほうはだれに何の番号付けたかPT欄では判別が不可能でしてそれで混乱して脳みそがシャットダウンしました。それでとった方法としてはまずデュナミス2スタックのやつらからつけていくというやり方にシフトしてからスムーズにできるようになりました。

AoE2連避けはわかるやつ一人いれば実質無だったのでおとなしくピクミンしました。

 


これまでのDPSチェック乗り越えた方々にとってはDPSチェックも実質ないので、如何に最終フェーズにリソースを残すかが肝心だと思いました。

 


フェーズ6(アルファオメガ)

クソ鳥が土壇場で裏切った結果生まれた阿修羅マン

絶恒例の凡ミスチェッカー、軽減も絶妙にどの構成でも足りるように調整したのがとてもいいと思いました。あといつもならループ構造でしたが今回はループではなかったのも新鮮でした、最後のLB連打によるデュナミス勝負も良いなと思いました、全体的にかなり体験の良い最終フェーズだと思います。

 


【コスモアロー】

一見複雑ですが、実際やるとかなりシンプルなギミック、いい塩梅だと思いました。

 


【リミッターカット】

これをエクサフレアと称するのはこれまでのエクサフレアに失礼ですね。

 


波動砲

1回目は言うことありません、2回目はアローと同時処理するのでまだ2回目飛んできてない錯覚に襲われます、私はPT欄のHPの凹みで判断しているので特に惑わされなかったですが、うちのMTがその現象に襲われ、頭割り集合に来ず一人で波動砲男受けして見事に宇宙の塵なりまして、その時はさすがに困惑しました。

 


【コスモメテオ】

軽減さえしっかりしてればいうことのないギミック、ここまできたら実質勝ちです。

 

 

マジックナンバー

ヒーラーはしっかりダメージのフライテキスト確認したらLB撃ちましょう(1敗)

早く撃ちすぎるとデバフが残ったメンバーが心臓発作で死にます。

 


以上でギミックの感想を述べて来ましたが、かなり歯ごたえのある絶だったとは思います。今までの絶基本的にマスゲームと優先度ギミックに分かれてたと思いますが、今回のオメガは徹底的にマスゲームの要素を排除して優先度ギミックを詰め込んだ結果この難易度になったと思います。ですので難易度の方向性は確かに違うなという印象です、あとマスゲームのギミックと違って苦手の人を楽な位置に確定させるみたいな介護ポジも極端に少ないことからこの難易度になったと思います、まだ挑んでる方はのんびり頑張っていただければと思います。

長年レイドをやってきて、固定リーダーをやらせていただいてる身としてアドバイスがあるとすると、怒りをしっかりコントロールして、焦らずにやったほうが楽しいと思います。

 

絶に挑んでる期間が今後良い思い出になりますようにと。